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スタメン 打順 選手名 守備 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 コメント 1 ドラ一郎 右 7 10 10 10 10 7 10 1 驚異の8割打者。 2 小松川 二 6 7 5 7 7 6 1 1 3 レツ 捕 7 8 8 7 7 1 1 8 4 オレえもん 遊 10 5 6 1 8 8 1 1 5 クロえもん 三 10 8 6 8 8 8 1 1 6 マヅイ 左 8 5 6 4 7 1 7 1 7 キヌえもん 中 8 4 4 4 7 1 7 1 8 ヒョロえもん 一 7 8 9 7 6 8 1 1 9 エモル 投 7 8 6 7 8 8 1 1 控え 選手名 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 コメント スズえもん 7 8 9 8 8 9 1 1 平井 8 5 6 7 9 1 1 5 野手の投手能力 選手名 速 コ ス カ フ シ コメント ドラ一郎 8 8 3 6 7 6 投手 選手名 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 速 コ ス カ フ シ コメント エモル 7 8 6 7 8 8 1 1 8 8 8 8 10 8 ポコえもん 5 7 10 4 6 7 1 1 5 6 10 10 1 10 怒ると熊になりパワー系の能力がアップ。その能力はポコえもん(熊)に載せています ポコえもん(熊) 10 5 5 7 10 8 1 1 10 8 1 6 10 6 シロえもん 7 8 7 7 10 8 8 1 10 6 6 10 10 10 ひろし コメント欄 これより前のコメントはコメント/ドラベース日本代表 ポコ57104 6711 - トラ 2014-11-14 19 53 24 熊ポコ10557 10811 1081 666 スズ7988 8911 平井8567 9115 - トラちゃん 2014-11-14 19 56 13 豆知識 WABCでのシロの成績は悪い・荒川3人はアメリカに負けた原因 小松川タイムリーエラー 平井パスボール シロ変化球に弱いエーモンドに直球勝負(Wボールなら余裕 なぜかとんぼボールにはバットに当たったが) - 名無しさん 2014-11-14 20 00 49 キヌの守備はまづいと同じで - 名無しさん 2014-11-14 20 02 47 しまった熊ポコはWボールを1球だけ投げれるからフ10でもいいかもしれない - トラちゃん 2014-11-15 09 17 25 チートチームすぎるやろそんなチームつく手もなにが面白いんだろうか? - 名無しさん 2014-11-15 12 37 18 日本語力ある? - ワンニャンズ 2014-11-15 13 17 24 エーモンド 10977 9491 - ワンニャンズ 2014-11-15 13 20 51 ひろし 7111 9711 9910 1101 - トラちゃん 2014-11-15 14 36 23 ドラ一郎ってピッチャーやったことあるんだ!知らなかった - だ〜れマン 2015-03-30 14 04 54 名前
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第530話:ロイヤルストレートフラッシュ(王者の往く道) 作:◆eUaeu3dols 残酷なゲーム。 無惨な殺し合い。 疑心は消える事無く、争いは終わらず、憎悪は広がり続ける。 誰しも闇夜に惑わされる。 絆を隠され、想いを惑わされ、擦れ違い、ぶつかり合って殺し合う。 彼女は殆ど風が流れない曇天を見上げ、続き暗闇に覆われた地上を見下ろした。 どちらにあるのもただ漆黒の闇だけだ。 希望の光は何処にも見えない。 見えないから信じられない。 信じられずに殺し合う。 それが今、このゲームを支配しているルール。 このルールを打ち破らなければ文字通り明日は無い。 ……今、この島の何処かで一人の少女が全てを失い、そして奪ってしまったように。 「『ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない』、ね。 それはつまり、あたくし達を縛るものは思ったほど多くはないのよ」 自嘲するように彼女は呟き、そして宣言する。 「世界には光が必要だわ」 その為に彼女はここに立った。 背後に、協力を頼んだ二人だけが居ることを確認する。 今から行う事はとても危険な綱渡りだから、無駄の無い重要な要素だけを積み重ねた。 頭の中でもう一度だけ手順を再確認して、それから彼女はスイッチを入れた。 時計の針は丁度9時半を指した。 雲は所々に切れ目を作りながらも未だに島の空を覆い隠し、光無き夜が島を包んでいた。 彼女の言葉が島に響いたのは、そんな時だった。 「この愚かしいゲームに連れてこられた者達よ」 朗々とよく澄んだ声が響いた。 「忌まわしき未知の問い掛けに弄ばれる者達よ」 力強い声が響く。 「聞きなさい。あたくしの名はダナティア・アリール・アンクルージュ」 その言葉は絶大なる自信と共に響きわたる。 「今よりあなた達に告げる者の名です」 彼女は自らの存在を宣言した。 ――光無き夜に。 * * * 「あたくしはこのゲームに宣戦を布告します」 世界の中心を自認する佐山・御言はそれを聞いていた。 (私と彼女はその点においては同じだ。だから往く道を定めなければならない) 決めるために、考えるために、知るために、彼は言葉の続きに耳を傾けた。 「手伝えとは言いません。逆らうなとは言いません。 それはあなた達が決める事でしょう」 相良宗介と寄り添って、千鳥かなめは聞いていた。 (それじゃあなたは何をするの。テッサを失い失わせて、それでもあなたは何処に進むの?) 続く言葉がその疑問に応えた。 「あたくしはただ、二つのルールを定めるだけ。一つの事実を告げるだけ」 この時間、とある場所、とある状態で。ウルペンはそれを聞いていた。 「おまえの言葉は確かな物か?」 続く言葉はただ高らかに存在を叫ぶ。 「喪った者として告げましょう。奪うな、喪うな、そして過つなと」 全てを喪って、自分以外全てが正しくあるために自分が過った李淑芳はそれを聞いていた。 (わたしとは正反対の道を往きますのね。それでも、目的は同じですの?) ――――そして。 「奪う事は憎しみを繋ぎ、喪う事は悲しみを繋ぎ、そして過ちは過ちを繋ぎます。 あたくしはそれを許さない」 そして、シャナはそれを聞いていた。 最初に思ったのは絶望だった。 ああ、私はもう何をやっても赦される事は無いのだと。 だけど。 「過ちを犯した者として告げましょう。悔い改めて進みなさい」 (ダナティアも誰かを……そう、テッサと、それとサラを喪って。 そして過ちを犯したんだ) シャナは不思議だった。 ダナティアはどうしてまだ立っていられるのだろう。 赦されない罪を犯して、どうしてまだ前に進めるのだろう。 「喪われた者達の想いから目を逸らしてはいけません。 彼らはあなたや誰かを赦さないかもしれません。 最早、何も考え想う事は無いかもしれません。 それでも尚、道を見失う事は愚かです」 言葉は刃となって突き刺さる。 シャナの喪ったものが、奪ったものが問い掛ける。 坂井悠二が、彼女に問うた。 『シャナはそれで良いのかい?』 (……良くなんか、ないよ) 「そして――」 続けようとして。 ――銃声が鳴り響いた。 「ダナティア!!」 少年の焦りを含んだ叫びが響きわたる。 この時に何人が思っただろう。 『――ああ、またか』 期待は裏切られた。 皆がそう思い―― 「そして、進む者として告げましょう」 ――強い言葉が絶望を裏切る。 「ダナティア、やめろよ! あんたまで殺されちまう! ――茉理ちゃんの時みたいに!!」 何処からともなく飛来した銃弾はすぐ近くのフェンスに当たって外れた。 だが第二射もすぐに来る。 終は焦る。どうしてこんな時に皆が居ないのか。 狙撃の時に被害を減らす為なのか? 彼女を犠牲にして!? 「焦らなくてもいいわ、あたくしは大丈夫」 不遜な笑みを崩す事無く、ダナティアは断言する。 同時に彼女の周囲に風が逆巻く。 ――第二射は見当違いの場所に逸れた。 「あそこよ、行きなさい」 ダナティアは言葉少なに闇の先を指差した。それは隣のマンションの屋上。 ――第三射は風の隙間を貫き彼女の髪を数本散らした。 「~~っ。くそ……絶対だからな! もう、あんなに大きな悲鳴なんて聞きたくない!」 終は駆け出した。 幾秒かのやりとりの最中もその後も、間断無く銃声が響きわたる。 その全ては島中に響きわたっていた。 銃声は止まらない。 ――第四射が風で逸れるもすぐ近くのフェンスを穿って火花を散らし。 ――第五射が言葉が掻き消されないよう最小限に留めた風の壁を貫き掠めても。 それでも、告げる言葉は止まらない。 「あたくしは進撃します」 ダナティアは告げた。 ――第六射は目と鼻の先を通り過ぎた。銃弾が風を裂く音が拡声器に乗って響きわたる。 「あたくしは怒りに身を任せない」 それでも怯む事すらなく言葉を紡ぐ。 ――第七射は胴体を直撃。防護服で止まるも少しよろめき、僅かな呻き声が響く。 「あたくしは諦めに心を委ねない」 それでも言葉の力は失われない。 ――第八射は暴風に平伏して足下を穿った。コンクリートが砕ける音がした。 「あたくしを動かすのは……」 その言葉と同時にダナティアは手を振り上げ。 第九射が放たれようとするその間際。 「……決意だけよ!!」 ――号令は為された。 * * * それは島の何処からでも見えた。 マンションの屋上から曇天の夜空へと赤い柱がそそり立っていた。 煌々、轟々と迸る閃光は上空の雲を貫いていた。 その下に在る何者かを誇るかのように。 全てを睥睨し、刃向かう者に振り下ろす鉄槌を示すように。 やがて閃光は消え。 「刻みなさい。あたくしの名はダナティア・アリール・アンクルージュ」 再び朗々たる言葉が響き渡る。 赤い閃光が消えた夜空には一筋の光が射し込んでいた。 上空の曇天を貫いた閃光は強い風を生んでいた。 「あなた達に告げた者の名です」 風が雲に生んだ小さな空の切れ目。 そこから差し込む月光の中、一つの人影が空に浮かびあがった。 いまや闇夜に姿を隠す事すらせずに、堂々とその姿をさらけ出す。 銃声は止んでいた。きっと少年が狙撃手を抑えたのだろう。 「あたくしはこのゲームに宣戦を布告しました」 その言葉を合図に、彼女の眼下のマンションの全ての部屋から光が漏れた。 夜闇に煌々とマンションが浮き上がる。 ――我、此処に在り。 誰でも撃ちたいならば撃てばいい。私は殺されなどしない。 「手伝えとは言いません。逆らうなとも言いません。 頭を垂れるなら庇護してあげてもよろしい。 けれど、それはあなた達が決める事でしょう」 如何なる行為も強制しない。 たとえ他の参加者全てが敵に回っても好きにすればいい。 それでもやる事は同じ事。 「あたくしは12の仲間達と共に生きて進撃しましょう。 あたくしはあなた達の道を縛りはしません。 あたくしがあなた達に求めた事はたった一つ」 彼女はただ告げただけだ。 「――あたくしのルールに従いなさい」 奪うな、喪うな、そして過つな。 もしも過ちを犯したならば、たとえ赦されずとも悔い改めて進め。 それが彼女が定めたルール。 たったそれだけのシンプルなルール。 もしそれでも道がぶつかるならば。 ――彼女は“進撃”するだろう。 たとえ犠牲を払っても。たとえ誰かを踏み躙ってでも。 そして、放送を聞いた者達は彼女の告げるもう一つの言葉を感じとる。 言葉に出さず、明確な態度で示したもう一つのルール。 “決して絶望してはならない” それが彼女の要求する第三のルール。 その意志を告げて、参加者による二度目の放送は終わった。 9時半丁度から、たったの三分。 それだけの、しかし限りなく濃密な時間が――――終わった。 * * * シャナはそれを聞いた。 想いを感じ取った。 余韻を何度も噛み締めた。 9時34分。 だけど、思ってしまう。 「でも、ダナティア。悠二。アラストール、ベルガー。みんな。 正しい道は、どっちに行けばいいの……?」 開始直後に出会った女を殺さなかった。 だけどそれでもその女はすぐに死んで、その前に一人の男を道連れにした。 自分があの女を殺していれば、男は少なくともそこで死なずには済んだ。 シャナが悠二に出合う機会は幾つも有ったのに、そのどれもを間違えてしまった。 そして……平和島静雄を殺してしまった。 あの掛け替えの無い人達の一人、セルティの親友を殺してしまった。 彼女が道を過ち、間違えたせいで。 9時34分30秒。 「私にはもう、正しい道なんて判らない!」 痛切な悲鳴を上げる。 シャナの心は痛みに塗り潰されて、誇りは失われ、正しい道までも失われた。 ダナティアの言葉は致命的なまでに遅かった。 シャナの心はあまりにも深く傷付いて、全てを失い、歪められ、壊されてしまっていた。 9時34分50秒。 ダナティアの放送はあまりにも遅すぎた。 シャナの心を救うには。 9時35分。 折原臨也の禁止エリア解除装置により解除されていたC-8の禁止エリアが再起動する。 その中にある刻印は全て発動する。 ヤン・ウェンリーの死体と御剣涼子の死体が2時間以上前に刻印に砕かれたように。 既に失われた命さえも、肉体を冒涜され、魂までもが失われる。 ならば――シャナの刻印は? シャナの刻印は、発動しなかった。 シャナはC-7エリアに立っていた。 ダナティアの放送を聞いて、それをよく見るため、よく聞くために近づいた。 たったそれだけの数十メートル。 それを果たしたのは一つの約束だ。 かつてアラストールはダナティアに問い、そして彼女は答えた。 「…………皇女はかつて、あの子を生かすと言った。だが、まだあの子を……」 「当然よ、アラストール。少なくとも命と魂は救うわ。例えそれが残酷な事でも」 その約束が果たされたのは偶然だ。 だがその約束と偶然は、決定的な距離となってシャナの命と魂を救っていた。 * * * 彼女のところにはシャナとアラストールを除いても尚10名もが集っていた。 ダナティア・アリール・アンクルージュは演説する。女王のように。 竜堂終は鳥羽茉理の様な悲劇を防ごうと必死になる。騎士のように。 リナ・インバースはその最大の魔術、竜破斬を放つ。魔王の力が天を裂く。 「それがこの演説の為に用意されたカードってわけだ。最後の一枚はなんだと思う?」 ダウゲ・ベルガーの問いに竜堂終は困惑する。 「オレ、トランプは詳しくないぜ」 「……ポーカーくらい知っておくと、役に立つ」 ダウゲ・ベルガーは降参とばかりに“銃を持った両手を上げて”、笑みを浮かべた。 「格好付けるネタにはなるからな」 10のカード。ジャック、クイーン、キングの絵札。 そしてエース。 この5枚のカードを一つのスート(柄)に揃えた手札はポーカーで最強の役とされる。 その役の名は――ロイヤル・ストレート・フラッシュ。 【C-7/平地/1日目・21 35】 【シャナ】 [状態]:吸血鬼(身体能力向上)/ダメージ軽微/依然精神的にボロボロ [装備]:贄殿遮那 /神鉄如意 [道具]:支給品一式(パン6食分・水2000ml) /悠二の血に濡れたメロンパン4個&保存食2食分/濡れていない保存食2食分/眠気覚ましガム /悠二のレポートその2(大雑把な日記形式)/タリスマン [思考]:もう誰も殺さないよう一人でいる/覚悟が出来たら、セルティに謝りたい [備考]:体内に散弾片が残っている。 手術で摘出するまで激しい運動や衝撃で内臓を傷つける危険有り。 ただし吸血鬼の再生能力と相まって高速で再生する。 18時に放送された禁止エリアを覚えていない。 C-8は、禁止エリアではないと思っている。 【C-6/マンション/1日目・21 35】 【大集団】 【ダナティア・アリール・アンクルージュ】 [状態]:健康/生物兵器感染 [装備]:コキュートス/UCAT戦闘服(胸元破損、メフィストの針金で修復) [道具]:デイバッグ(支給品一式・パン4食分・水1000ml)/半ペットボトルのシャベル/メガホン [思考]:救いが必要な者達を救う/集団を維持する/ゲーム破壊 【ダウゲ・ベルガー】 [状態]:健康 [装備]:強臓式武剣“運命”(ゲレーゲンハイト)、精燃槽(フロギストンタンク)一式、鈍ら刀、携帯電話、黒い卵(天人の緊急避難装置) [道具]:デイパック(支給品一式(パン6食分・水2000ml)) PSG-1/弾薬(メフィストから委譲) 悠二のレポートその1(異界化について) 悠二のレポートその3(黒幕関連の情報(未読)) [思考]:シャナを助けたいが…… ・天人の緊急避難装置:所持者の身に危険が及ぶと、最も近い親類の所へと転移させる。 【竜堂終】 [状態]:健康 [装備]:コンバットナイフ [道具]:なし [思考]:カーラを倒し祐巳を助ける 【リナ・インバース】 [状態]:精神的に動揺/疲労困憊。しばらく魔法はほぼ使えない。 [装備]:騎士剣“紅蓮” [道具]:支給品二式(パン12食分・水4000ml)、 [思考]:仲間集め及び複数人数での生存/管理者を殺害する/刻印解読作業 [備考]:美姫に苦手意識(姉の面影を重ねています) 【各地/1日目・21 35】 【佐山・御言】 【千鳥かなめ】 【ウルペン】 【李淑芳】 [状態]:状況、状態、装備など一切不明。 2006/12/12 修正スレ284 ←BACK 目次へ(詳細版) NEXT→ 第529話 第530話 第531話 第529話 時系列順 第538話 第525話 リナ 第531話 第529話 ベルガー 第531話 第529話 シャナ 第540話 第525話 竜堂終 第531話 第529話 ダナティア 第531話 第529話 アラストール 第531話
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ときめきカードパラダイス ~恋のロイヤルストレートフラッシュ~ 【ときめきかーどぱらだいす ~こいのろいやるすとれーとふらっしゅ~】 ジャンル 脱衣トランプ 対応機種 PC-FX 発売元 ソネット・コンピュータエンタテイメント 開発元 バリエ 発売日 1996年1月26日 定価 8,800円 レーティング 18歳以上推奨 判定 クソゲー ポイント アニメーションの画質の悪さ盛り上がらないゲーム内容PC-FX唯一にして最大の手抜きゲー 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 PC-FX初の18禁ゲームであり、1995年10月20日に発売された前作であるSS用脱衣麻雀ゲーム『ときめき麻雀パラダイス ~恋のてんぱいビート~』をトランプゲームにリメイクした作品。 5人のヒロインたちのうち1人を選び、ポーカー・スピード・ブラックジャック・ババ抜きで勝負し、勝てば脱衣のアニメーション(以下アニメ)を拝める「DATE MODE」と、アニメはないが好きなゲームでプレイできる「FREE MODE」がある。 このシステムはPCエンジンの『カードエンジェルス』の物を流用しているようである。 問題点 アニメの画質が汚い。全体的にザラザラしており、肌の色など色彩に明るみが感じられず、90年代のアニメとは思えない。アニメを売りとしているPC-FXのゲームとしては致命的である。 映像も前作の使い回しばかり。それでいて前作の繊細な画質だけが失われており劣化したとしか言いようがない。 ヒロインのセリフも前作からごく一部を差し替えただけ。 トランプのゲームバランスが悪い。ランダムで明らかにプレイヤーもしくは相手にツキが回っていたりする。 最も酷いのはババ抜き。プレイ人数はプレイヤーと相手の2人だけなので、必ず単調な勝負になる。相手が姉妹で多人数だったらもう少し盛り上がったのだが…… 脱衣シーンは1度勝つごとに少しずつ(*1)進んでいくため、何度(5、6回)も勝利しなければならない。 評価点 脱衣トランプという珍しいジャンルに挑戦したこと。 総評 アニメの質の悪さ、ゲームバランスなど、あらゆる面で空回りしてしまった。というよりすでに完成していた脱衣麻雀ゲームを、アニメやセリフも変えずにカードゲームとして出す意味はあったのだろうか……(*2) PC-FXには特筆すべきクソゲーもないため、本作がPC-FXの最大のクソゲーと評されてしまっている。 余談 当時はあまりにも売れなかったためかプレミアが付いて、一時期は中古で30,000円を超していたこともあったが、2000年代には流石に下落して安ければ3000円程で購入できた時期もあった。 2019年現在はまた反発したのか再度定価越えの相場に戻っている。中古価格の相場の動きが不安定な作品でもあるようだ。 ただし、PC-FXには『スーパーリアル麻雀 PV』も発売されており、市場人気としてもそちらの方が上回っているようである。
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ドラベース2 熱闘ウルトラスタジアム 【どらべーすつー ねっとううるとらすたじあむ】 ジャンル 超野球 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームス(ファミスタチーム)コスモマークオンライン 発売日 2009年11月19日 定価 5,478円(税込) 判定 良作 ポイント 前作の問題点は大方解消打撃と投球のみのお手軽野球非アニメ化作品の悲しさ ドラえもんシリーズ コロコロコミックシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 コロコロコミック連載の野球漫画、『ドラベース ドラえもん超野球外伝』のゲーム化作品。 「超野球」の名の通り、荒唐無稽な魔球・必殺打法やひみつ道具が飛び交う22世紀の野球で対戦する。 前作は『ドラベース ドラマチック・スタジアム ドラえもん超野球外伝』。 原作でのキャラクターの特徴に関してはWikipediaの原作の項目を参照されたい。 特徴 ゲームモード マイドラーズ いわゆる「ストーリーモード」。原作のストーリーをなぞるビジュアルノベル+ミニゲーム。 イベント地点を選んで各キャラと会話をしたり、ミニゲームで高得点を出し「育成ポイント」を稼ぐのが主要な目的。「育成ポイント」をドラーズメンバーに振り分け、野球能力を強化していく。 マイドラーズで育成したチームは「マイドラーズ1~3」として3チームまで保存し、対戦モードなどで使用できる。 ストーリーはドラーズ初勝利から茜フライヤーズを下しかぶと虫カップで優勝するまでを追う。その後、ゲームオリジナル(*1)の23世紀ドラーズと対戦して終わる。 ゲームギャラリ ー マイドラーズ内のミニゲームを遊べるモード。 カップせん 原作内のトーナメント戦を模し、3試合を連続でプレイするモード。 ひとりでしあい・ともだちとしあい 1試合の対戦モード。 ADVパート(マイドラーズ) マップ画面 江戸川エリアを描いた地図に、各キャラの顔やボール、!マークのアイコンが置いてあるので、これらの位置へタッチで移動してイベントを発生させる。 原作でも特訓と称して訪れた無人島のマップもある。 キャラは各キャラとクロえもんの会話、野球ボールは練習試合、!マークはミニゲーム。また、赤の!はストーリーが進行するイベント。 ADVパート 上画面で立ち絵やフキダシ、描き文字、カットインなどを豊富に使って賑やかに会話劇が展開される。操作は下画面の進むボタンを連打するだけ。 セリフは全てフキダシ、描き文字も原作と同じものを使用しているなど地味に凝っている。 効果音はそこそこ豊富に用意してあるが、ボイスは一切なし。 試合パート 基本的にはADVパートと同じ。試合の転機となる場面で1打席勝負形式のミニゲームが入る。 ミニゲームの結果は特に試合の進行に影響せず、何事も無かったかのように原作通りのストーリーが進行する。 ADVパートと比べて固有の原作コマやオマージュ演出も多く、非常に臨場感がある。 野球パート すべての操作をタッチパネルで行う。 イニングは3、5、7回の3種類。 本作で行われるのは草野球(アマチュア野球)であり、原作でも基本的に7回制で行われていた。(*2) 試合前 試合前に守備位置と選手の交代ができる 各守備位置に選手が表示され、入れたい選手のアイコンを入れたいポジションへドラッグすると入れ替わる方式。 ポジション適性があるらしく、捕手と投手へ他ポジションの選手を入れようとしても弾かれる。他に投手がいれば投手を野手にすることは可能。 守備位置を変更した後打順を決める 守備位置と同じく、1番から9番まで名札が並んでいるのでドラッグして入れ替える方式。 基本的には原作通りの打順で並んでいる。控えの選手を入れた場合、元の選手の打順にそのまま名前が入る。 投球 ピッチャーを背後から(2塁から)見た図が上画面に表示。下画面はピッチャーマウンドと帽子アイコンが表示され、立ち位置の左右をタッチパネルでスライドさせる。 立ち位置の移動で内外角を操作する。本作に投球の高さの概念はない。 帽子のアイコンから上向きに表示される矢印をなぞって投球する。 まっすぐスライドで直球、左右斜めなら変化球が出る。画面いっぱいにスライドするかちょっとで止めるかで球速の調整もできる。 守備 捕球まではオート。送球はデフォルトではマニュアル。 下画面にダイヤモンドが表示され、塁の位置には靴とボールのボタンが配置されている。靴ボタンを押すと指示した塁に捕球した選手が走り、ボールのボタンを押すと送球する。 塁に誰もいない場合もベースカバーに入る選手に投げてくれるため、暴投の心配はない。 打撃 上画面はパワプロ風のキャッチャー視点。ホームベース・バッターボックス周辺を上から見た図が下画面に表示される。 バッターボックス内のヘルメットのアイコンを動かし、立ち位置を調整する。ピッチャーの左右位置に合わせることで最適なミートができる。 画面を上方向にスライドしてスイング。特に内外角や方向の調整はできず、ミートや打球方向はタイミング次第。 走塁 初期設定はオート。 下画面のダイヤモンドにヘルメットのアイコンでランナーの位置が表示されるので、走塁方向をなぞって進塁や帰塁を指示する。 ひみつ道具・必殺技 原作通り、試合中にランダムで選ばれた3個のひみつ道具と魔球・必殺打法が使える。 下画面上部のひみつ道具・必殺技タブにボタンが配置されている。使用可能なタイミングであればこのボタンをタッチすればいつでも使用可能。また、今作では原作で必殺技無しだった選手にも汎用の必殺技(名無し)が搭載されている。 ひみつ道具は原作通り1試合につき3種類を1回ずつ、計3回使用可能。ゲームスピードが変わるだけの「スロー」「クイック」から、必ずジャストミート打球が出る「黄金バット」まで、試合の流れを左右するポイントになる。 必殺技は試合の進行に応じて溜まるゲージを消費。技によって1ゲージから3ゲージまでを消費する。必殺技を使うと画面を指定の方向や形にこすって対抗ゲージを押し合うミニゲームが発生し、勝てば必殺技成立、負ければストライク(打法負け)や長打(魔球負け)になる。必殺打法を使ってもホームランが保証されるわけではなく(*3)、魔球も1ストライクが取れるだけなので、こちらも使いどころがなかなか難しい。 対戦で使用できるチーム マイドラーズではドラーズのみでプレイすることになるが、対戦では次のライバルチームも使用することができる。 ライバルチームはモンガーズ、ベアーズ、ホワイターズ、デビルキングス、スノーフォックス、フライヤーズ、23世紀ドラーズが使用可能。☆印付きの能力が向上したチームも選ぶことができる。 他、対戦相手専用で環状ライナーズ、寺尾台ベレーズ、コロコロ読者代表などの全員モブのチームが選択できる。 マイドラーズについて この節では「ストーリーモード育成後、対戦で使用できるチーム『マイドラーズ』」について記述する。 「ゲームモード名」と「チーム名」がどちらも『マイドラーズ』なので以下チーム名は『』を付けて記述する。 ドラーズと『マイドラーズ』の相違点 対戦用のドラーズはマイドラーズスタート時の能力値なので、当然『マイドラーズ』の方が能力値が高い。 ドラーズは初期メンバーで、グリえもんがライト、チビえもんは不在。控えにみかちゃんとミケえもん。『マイドラーズ』は逆にグリえもんがおらずチビがライト。控えにみか、ミケに加えてシロえもん、ポコえもん、エモル、ドランプ、ドラ一朗、アカえもん、96えもん、46えもん、エーモンドJr.の豪華メンバーが加入している。 評価点 簡単操作の野球ゲームとして完成度が高い 投球はワンタッチで速球・スローボール、シュート・カーブを投げ分けられ、自在に配球が楽しめる。 打撃もミート合わせは左右だけで簡単。真っ芯と打ち損ねの区別や原因も分かりやすい。 巨漢の平井とチビえもんでは大きくストライクゾーンが違い、原作再現と高さの概念を両立すること自体かなり厳しい話ではあるが。(*4) 捕球までの動きは無駄が無く、取って欲しい球はほとんど取ってくれる。 ダイビングキャッチ、レーザービームなども搭載。ベースカバーにもしっかり入る。 送球も反応がよく、ゲッツーや高速バックホームを決めると爽快。 ショートのスズえもんは守備が上手いという設定が反映されており、素早く強い小気味のいい返球を見せてくれる。 野球ゲームで高難度の部分である、ミート合わせと守備操作をうまくカットし、小学生でもすぐ遊べるようになっている。 ドラベースらしいひみつ道具・必殺技もバランス良く搭載されている。 ひみつ道具は寄与が微妙なものから一発逆転の強力なものまで様々。抽選次第でゲームプランが大きく変わってくる。 当然ではあるが、互いに同じひみつ道具を使用するチャンスが1回ずつあるため、何が選出されようが大きなバランス崩壊には繋がらない。 強力なひみつ道具は、必ず長打が出る『黄金バット』や打者を一打席スイングできなくする『ゴルゴンの首』がある。また、これらが両方選出された試合では互いの『黄金バット』の打席を『ゴルゴンの首』で封じることがほぼ確定するので、逆に締まった展開になる。 逆に効果が微妙なひみつ道具としては、ゲームが早送りになったりスローになったりするだけの『クイック』『スロー』、大抵選手の能力が上がるが、1/4で能力が下がる『ラッキーガン』など。『クイック』であればミートと守備の難易度が同時に上がる諸刃の剣で、これらも様々に試合に波風を起こす要素になり、超野球らしさを演出してくれる。 打法や魔球も大チャンスではあるが絶対性は低く、これのみで勝負が決まるほどの決定機ではない。 前述したが、たとえ魔球でもワンストライク、必殺技も打法によってはフェンス直撃の単打になってしまうことも十分考えられる。 結局、重要になるのは必殺打法までにランナーが何人溜まっているか、魔球までの2ストライクをいかに取るか。普通の野球が軽視されることは無い。 グラフィックの再現度が高い ロボットキャラの再現度は高く、身長差やバットのサイズなどもバッチリ原作通り。ドランプが守備時のみ帽子を被り耳が折れるのも再現されている。 2塁ランナーがいるとリードを取っている様子が打席から見られる、ホームラン時飛び跳ねて喜ぶ一般キャラに対してクールキャラのドランプやエーモンドは特別アクションがあるなど細かい部分もきっちり作られている。 ピッチャーもちゃんとワインドアップとセットポジション、両方のグラフィックがある。 投球モーションもキャラごとにアニメが書かれており、本当にキャラが投げているように感じられる。 コマ数はやや少ないが、うまく緩急をつけており枚数のわりに滑らか。 必殺技演出も一枚絵を動かすスタイルではあるが、原作に囚われない演出ムービーになっておりカッコいい。 メニュー画面はチビえもんの落書き、ナビゲーター役は解説スタイルのポコえもん(*5)など、原作要素の当て方も上手い。 投球画面で放置していると、ピッチャーにモヤモヤや「よしッ!」の吹き出しが出たり、下に見切れてチビえもんがウロウロふざけ始めるなど細かい演出が施されている。 臨場感のあるストーリーモード よくあるテキストボックス形式ではなく、セリフは全てフキダシで表示。表情差分や描き文字、原作コマ演出も多く、賑やかに進行していく。 オリジナルの絵はほとんど見られず、原作コマの切り抜きで進行していくため、原作の雰囲気そのままに楽しめる。 野球ばかりやっていた原作を補完するように、各キャラの家や職場を訪ねるイベントが多いのはキャラゲーとして嬉しい部分。原作では1話で終わった無人島合宿もかなり膨らませている。 試合中は原作コマ演出が特に豊富。アニメーションこそ無く、いわゆる紙芝居形式ではあるが、うまく動かしており躍動感がある。 結局現在までアニメ化がされておらず、貴重な「動くドラベース」である点もファンにはうれしいところ。 ハイクオリティのOPアニメ やはり非アニメ化作品が高クオリティで動いているのは貴重な点である。 賛否両論点 良くも悪くも『超野球』 後述する問題点から、主要な得点源はホームラン。いかに本塁打を打つか、強打者までにどれだけランナーを貯めるかが重要。 ドラベース自体、ライバル関係、魔球vs必殺打法にフォーカスした作品であり、スラッガーの1打席にやたら重心を置くこと自体は間違いではない。 ひみつ道具や必殺打法で保証された長打をいかに最大限活かすか、いかに魔球でチャンスを潰すか、という視点はドラベース特有の要素である。 一方、パワプロシリーズなどの本格野球を期待すると、アラが多くホームランに異常にフォーカスするお子様野球に見えてしまう。 守備が著しく優秀で、長打率が低いのが主な原因。1塁ランナーが単打で生還などほとんどあり得ない。 「野球ではなくドラベースごっこ」と前作は評されたが、本作は「野球ではなく 超野球 (スーパーベースボール)」と言うべきだろう。 お手軽野球の弊害 打撃結果はほとんど運任せ 一応傾向としては、バットの根本ほど低速のゴロ、バットの先ほど高速のフライになりやすいのだが、タッチ操作故の反応の悪さもありほとんどコントロールできない。 運任せも一概に悪いとは言えないが、熟練しても必ず圧勝できるわけではない点は不満に思うプレイヤーもいるだろう。(*6) 高度な戦術は取れない 中継プレー、守備シフト、キャッチャーからの牽制球などが無い。 能力面の個性が薄い 変化球が自由に出過ぎる。原作からして豪速球と魔球の2本でゴリ押ししており変化球でのキャラ付けは少なかったが(*7)、エーモンドがカーブに極端に弱い、ひろしの家業が功を奏したフォークなどの設定が活かせていない。 また、シロえもん ひろしという構図を優先したため、本来速球派のひろしの球速がポコえもんと大差ない(*8)。 エラーが無いため守備面の個性もあまり出ておらず、素人のはずのチビえもんがイチローばりの右翼守備を見せる。また、全員守備が上手いためスズえもん、ピョコえもんなどの守備キャラは非常に地味。 打撃面も、パワプロで言う「弾道」の概念が無いため、ピョコえもんだろうがドランプだろうがジャストミートすれば弾丸ライナー、引っ掛ければポップフライが出る。 守備が非常に上手いため、よほど外野の奥まで打てないと単打になってしまう。長打率が抑えられ、スラッガーキャラの個性が潰れている。 凝り始めるとストレスポイントになるのでは、と思われる点もあるが、野球ゲームとしては気になる点が多い。 育成要素が中途半端 同じSランクでもキャラごとに能力差があるらしく、パクえもんは走力Sでも鈍足、ピョコえもんはパワーSでも非力の部類。 キャラのイメージが壊れないようにしたのだろうが、育成要素があるのだから原作無視の能力値にできても面白かったのではないだろうか。 魔球の重要度が低い どんな魔球だろうが取れるのは所詮ワンストライク。ゲージの溜まり方から2連投が限界なので1ストライクは自分で取る必要がある。 原作では、全球ペースで魔球を連投するのが通常だったため物足りないと感じるファンもいるだろう。 まあ原作通りホワイトボールや赤トンボールをビュンビュン投げられても困ってしまうが…… タッチ操作のみ タッチ操作のみなので、手持ちでプレイする場合かなり不便。ハード劣化の影響も濃く出る。 試合操作はともかく、メニュー画面くらいはボタンで操作できてもいいのではないだろうか。 感度問題で操作やタイミングが安定しない。 タイミングズレに関しては、ジャストミートが安定せず失投もたまに起きるというような、スポーツらしい「時の運」の要素にもなっており、一概に責められないか。 問題点 キャラのボイスは無し アニメ化されていないため当然といえば当然なのだが、人気作品だけに期待も高かった。 無言のスタジアムに「ットライーッ!」だけコールされるのが非常に虚しい(*9)。 試合中BGMも1種類しかなく、音声面に関してはかなり残念な出来。 ホームランのファンファーレは演出の間に2周半するため、取ってつけた感がかなり強い。 アニメ化作品であればアニメの声優、主題歌などで盛り上がれるだけに、人気に反してアニメ化されていない事が惜しまれる部分。 ADVパート 分岐やifシナリオ、ライバル視点などは無い。 やはり、スポーツもののキャラゲーとしてはゲーム結果が反映されるifシナリオは期待したいところ。 また、結局(ゲームの範囲内では)クロえもんに未勝利で終わるシロえもんをはじめ、魅力的なライバル達に肩入れしたいファンも多かっただろう。 まあ発売当時のドラベースはバリバリ連載中の人気作品であり、ドラえもん関連の企画も多く抱える原作者に依頼するのも困難だっただろうが…… また、本作の打席結果はミートした後ほとんど運任せと言ってよく、そんな打席の結果でいつまでもシナリオが進まない、となっても不満点になっただろう。 実は分岐があると言えばあるのだが、ビッグドームカップ予選の当落であり、ストーリーとしてはどうでもいい部分である。また、失敗してもすぐ予選の始めに巻き戻り、情緒も何もない。 マイナーチームはバッサリ戦力外 かなり大胆なカットがされており、かぶと虫カップはスノーフォックス戦からいきなり決勝のフライヤーズ戦へ飛ぶ。 具体的にはライオンズ、バグズは全カット。ビッグドーム杯予選もストーリー要素を削りミニゲームの勝敗のみになっている。 結果、フライヤーズ戦で見ず知らずの銅鑼乃介(本来バグズの監督で直前に対戦している)からいきなり必殺打法を教わる謎展開が発生している。 人気の面から言えば、ライバル選手もいないモブチームはリストラで当然なのだが、ストーリーが曲がってしまっているのは頂けない。 ライオンズは獅子舞の格好をした獅子、太陽のようなたてがみが生えた雷恩が所属しておりグラフィック面の負担が大きく(*10)、バグズはバントや盗塁といった小技が得意なチームなのでシステム面で再現が困難だったという理由は考えられる。 一部のミニゲームがやたら厳しい 『江戸川ラリー』、『砂浜ダッシュ』は、下画面を左右にこすって走り、障害物が出てきたら上へスライドしてジャンプするというゲームなのだが、ジャンプが間に合うような速度で走っていては間違いなく負け(最低のC評価)。といって障害物のロスもキツく、強引に走り続ける戦法も全く通用しない。また、こすりながらジャンプしようとしてもジャンプ操作を受け付けない。 無人島のサザエキャッチ特訓は得点配分がめちゃくちゃで、サザエを連続キャッチして10→20→50→100点~しかもらえないのに対し、30秒で1500点取らないとCランク扱い。しかもハズレとしてウニが放り込まれ、コンボが途切れる上タイムロスもある。 ほとんど同じルールでノックを受けるミニゲームがあるのだが、こちらは1球目から100点の上、ハズレは飛んでこないためAランクくらいなら余裕。なぜこうなった?(*11) 原作の流れとしてはサザエキャッチ特訓により余裕でノックを受ける実力がついた、というストーリーなので、難度がサザエ ノックなのは妥当といえば妥当だが…… 打撃練習のミニゲームも得点配分がひどく、着弾地点で得点が決まるのだが、内野10点、外野前方20点、外野後方30点、ホームラン50点の得点配分に対し、10球打って200点以下だとCランク、Sランクは380点が必要。本作の打球の傾向だとハイスコアは非常に困難。 得点が取りにくいのもあるが、外野前方着弾で20点なので、10球全部ヒット性の当たりを出しても200点=Cランクなのも納得しかねる。 ミニゲームに失敗しても育成ポイントが多少少なくなるだけで大きな影響がないのは救い。 というのもチャプタークリアでもらえる育成ポイントが200点強、特定のイベントでキャラの「熱血度」を上げると50点が加算されるため、S評価とC評価の得点差(30点)など微々たるものである。 野球パート 打球傾向が極端 基本的にボテボテのゴロ・弾丸ライナー・ポップフライの3種類。高速ゴロや外野最奥へのフライがほとんど出ない。 ポテンヒット、遅すぎるゴロの処理を誤った内野安打などが著しく少ない。 ライナー以外は飛距離が出ない。外野最奥へのフライが変に少なく、高い内野フライがやたら起きる。 妙に転がりが悪く、フェンス際まで転がりそうな球が右中間で止まったりする。 ホームランが出ない ホームランが期待できるのは演出付きジャストミート時か必殺打法・ひみつ道具使用時。エーモンドだろうがドランプだろうが何もなく本塁打は出ない。 原作でも必殺技無しのホームランは稀だったので原作再現と言えなくもないが 走塁AIがアホ タッチアップを使わない 外野最奥にフライが上がっても塁間で待機(エラー待ち)して捕球されると帰塁してしまう。 一応ルール上はタッチアップが存在するため、マニュアルにすれば犠牲フライも可能。 異常に強気で、あり得ない進塁をすることがある 無死1,2塁からセカンドゴロで2塁→1塁へダブルプレーを取って安心していると、いつの間にか2塁ランナーが3塁を蹴っていたりする。 挟殺の概念も無いらしく、飛び出したランナーに対して進塁先へ送球してもおとなしく進塁してアウトになる。守備時も帰塁するランナーをじっと見守っている。 守備が優秀すぎ 反応が非常に速い。後述する守備範囲の広さに直結しており、ランナーが出にくい大きな要因。 「クイック」使用時は内野を抜きやすくなるので、一応反応速度の設定自体はあると思われる。 外野手は落下点まで最短距離で走ってくるので守備範囲が非常に広い。左中間へのフライでエーモンドとトラえもんが両方いることなどザラ。 内野守備も非常に優秀で、かなり強烈な打球でないと間を抜けない。ピッチャーライナーも確実に捕球。 というかエラー自体が無い。一応、ファンブルなのか捕球が成立してから送球までがもたつく場面は見られる。 ちなみにインフィールドフライも無いが、意図的なエラーは存在しないので害はない。 野選なども無く、AIがバックホームしてきた場合確実にアウト(*12)。無駄な行動をするのはゲッツー崩れくらい。 このため、守備機会のあるプレイは効率が悪く、ホームランが主要な得点源になる。 まあ原作からして、ショートがライトのフォローに入ったり、外野を二人で守ったりする守備範囲がめちゃくちゃな漫画だったが…… 守備の必殺技が無い 原作の守備必殺技と言えるのは『炎ノ送球』くらいだったが、熱いファインプレーは要所で発生し物語を盛り上げていた。 特に、ピョコえもんの手足を伸ばした好守は彼の数少ない見せ場であり、キャラゲーとしても何かしら欲しかったところ。 フェンスを乗り越えてホームランを追うシーンも多く、スーパー守備の再現要素はもっと充実してもよかったのではないか。 一部の必殺技が出しにくい やたら難しいのはドランプの必殺打法「スペードのK(キング)」。「へ」の字を往復してこするという地味に効率の悪い動きを要求される。 変に判定が厳しく、縦往復や横往復、△の動きなどでは全く対抗ゲージが進まない。 他の必殺技は縦や対角線、円などのかなり単純な図形なのでスペードのKの判定の悪さが目立つ。 また、やや複雑な図形でも通常押し負けは感じず、判定が甘いか係数がかかっていると思われる。 「Q」の字にこすれ!(*13)と言われるQ(クイーン)ボールは円でも全然判定が入るのになぜスペードのKだけ…… 盛り上げ演出が簡単に出過ぎる 特に「打った!!」のカットインはボールが高く上がりさえすれば出るので、どう見てもセカンドフライなのにカットインが出て「ズコ……」とコケるコマをやたらに見せられる。 人間キャラはほぼ全員コンパチ 基本的に全員がひろしからメガネを取った見た目で、体格や髪色なども再現されていない。 原作ではモブ扱いでこそあれ、全員にキャラデザと名前の設定があり、全く無視されたのは残念。 特にデビルキングスに関しては金髪やオレンジ髪などモブも派手な見た目だったため、それが全員同じ見た目なのは非常に地味。 キャラ別の絵が当てられているのは門賀、平井、小松川のみ。その3人にしても、触覚や体格、メガネが再現されているのみで原作に忠実とは言い難い。 必殺技時の顔絵も汎用の絵が使いまわし。特に魔球(カーブだが)持ちの門賀は見る機会が多いだけに、似ても似つかない絵が表示され違和感が強い。 パクえもんがデカすぎ 巨漢かつデブのパクえもんの再現が忠実すぎ、まん丸の頭がピッチャーを隠してしまい非常に見づらい。 というか腹がストライクゾーンに出ていないだろうか。ゲームには関係のないことだが…… クロえもん、ドラ一朗がピッチャーになれない クロえもんはサード、ドラ一朗はライトが本職だが、それぞれモンガーズ戦・オーストラリア代表戦で投手経験がある。 クロえもんの登板は1試合のみではあるが、「野手特有の荒れ球」と評されそこそこ好投しており、原作再現の面でもやはり寂しいものがある。 ドラ一朗が投げたのはゲームの範囲よりかなり後だが、元ネタを考えても登板できてもよかったのではないだろうか。(*14) ポジション関係だと、ライアンが登板できないためデビルキングスの「裏ポジション(*15)」が再現できないのも残念なポイント。 ピッチャーができるようにすると専用のアニメーションを用意しなければならないため、手間がかかるのは分かるが…… 総評 小学生でもすぐ遊べるお手軽野球に仕上げつつ、原作要素をバランスよく織り込んだ。 高クオリティのアニメ、モーションコミックが搭載されていることは、非アニメ化作品であることもあり原作ファンにはうれしい部分。 効果音の描き文字、必殺技のムービーなどもよく出来ており、原作漫画をそのまま遊んでいるような感覚が味わえる。 ただ、AIの出来や技術介入要素の少なさから、野球のリアリティに欠けるのが玉に瑕。 ドラベースファンはもちろん、簡単・爽快な 超野球 (スーパーベースボール)を楽しめるゲームとして広く勧められる佳作といえる。 余談 本作をネタにした「ドラベース DS編」は単行本19巻収録。持っているのであればもう一度読み返してみてはどうだろう。 本作オリジナルチーム、23世紀ドラーズのエピソードは原作20巻のおまけ漫画として収録。月刊誌2話分と結構なボリューム。 ドラベースのライバルキャラの パチモン 同型ロボで構成された強力チーム……のはずなのだが、能力も高くなく、必殺技も無い。 必殺技は96えもんの『太陽大根切り』と46えもんの『M(まっしろ)ボール』が収録されている。 ちなみに漫画版では24世紀から来たまっしろえもんなるキャラも登場しているが、さすがにこちらは出てこない。 本作でも『マイドラーズ』で加入しているアカえもんは前作のオリジナルキャラ。再登場に驚いたファンも多かった。 アカえもん登場回は単行本15巻のおまけ漫画として収録。消防士としての活躍も描かれる。
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ドラベース2 熱闘ウルトラスタジアム バンダイナムコゲームス 2009.11.19 DS 漫画「ドラベース ドラえもん超野球外伝」を野球ゲームに
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《ロイヤルストレート五銃士》 融合・効果モンスター 星1/闇属性/戦士族/攻 0/守3000 フィールド上の表側表示で存在する5枚の永続魔法・永続罠カードを 全て墓地に送ったとき、融合デッキから特殊召喚できる。 part20-134 作者(2007/09/17 ID GLcHeZBH0)の他の投稿 part20-114 コメント 名前 コメント
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 ロイヤル・ストレート・フラッシュ RHYMESTER KI/OON RECORDS,NEOSITE SYUM0201 2001/11/30 - Side Track Title Produce A 1 ロイヤル・ストレート・フラッシュ MR.DRUNK 2 ロイヤル・ストレート・フラッシュ(Inst) MR.DRUNK B 3 This Y all, That Y all MR.DRUNK 4 This Y all, That Y all(Inst) MR.DRUNK 5 ロイヤル・ストレート・フラッシュ(TOWA TEI REMIX) TOWA TEI PERTAIN CD ロイヤル・ストレート・フラッシュ